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         ・軍人将棋考察その1

 通信軍人将棋のルールはローカルである。よく言われるが、何を基準として、どのルールを標準としてのローカルなのか説明されるユーザーは一人も居ない。 ページが前後してわかりにくいが、軍人将棋公式ページで述べたように、軍人将棋(行軍将棋)のルールはアバウトである。 カタンのルールも「標準ルール」がはっきりしないが、カプコンルールなど標準とされるルールは多数ある。軍人将棋も標準ルールが多数あり、説明が一部落ちていることを念頭においておかないと、 他のルールは邪道であると排他、または自分(達)でプレイしているルールが標準であるという偏った考えに囚われやすい。

 まずは軍人将棋の種類から説明しなければなるまい。軍人将棋(行軍将棋)は大きく分けて二つの系統に分かれる。一つは原爆又はミサイル駒のあるミサイル行軍系、 もう一つの系列は原爆・ミサイル駒のない系列である。便宜上、原爆の登場する昭和二十年を境として、原爆のある前者を戦後系軍人将棋、原爆の無い後者を戦前系軍人将棋と呼ぶことにしよう。これは原爆又はミサイルが入るから戦後系であって、 戦後に発売された、「原爆駒が無い軍人将棋」も戦後系軍人将棋と呼ぶのではないことに留意しておいてほしい。戦後系が値段の影響もあろうがあまり売れなかった(参照)のは事実(現在でも戦前系に比べて入手困難) なので、軍人将棋といえば、戦前系軍人将棋を指し、戦後系軍人将棋はミサイル行軍、ミサイル軍人などと呼ぶほうが、一般的であるように思われる。

 では戦前系軍人将棋のルールは統一されているかと言えば、そうでもない。駒数でさえまちまちであり、各々ルールが異なる場合もある。 大きく駒数で分けると、15枚系、23枚系、31枚系の三種類が存在する。ここでも便宜上解りやすくするために、15枚系を小型行軍、23枚系を中型行軍、31枚系を大行軍と呼ぶことにしよう。現在、売れ行きは解らないが、発売されている種類の数からいえば、中型行軍の数が一番多い。 では軍人将棋のルールはどうか。軍人将棋の説明書きはアバウトなのは先に述べたが、ツクダオリジナルのマグネット版軍人将棋が、あらゆる軍人将棋の説明を包括し、わかり難い又は説明されていなかった部分を文章にされているので、このルールが軍人将棋の説明書のなかで一番わかりやすいといえる。私は軍人将棋のルールをこのツクダオリジナルに統一すべきではないかと考える。 なぜなら、他の軍人将棋の説明を全て含んでいるからである。記載されていないことは、プレイする人たちがオリジナルルールを使って遊ぶ。これはよいことだと思う。実際私たちもそうしてきた。それでも現在のようなネットで誰でも対戦できる時代に、グループごとのローカルルールを全てクリアすることは現実的に不可能であるし、強要することも不可能である。

 ツクダオリジナルのルールは万人向けのルールといえる標準ルールである。なぜなら、他の戦前系軍人将棋のルールを包括し、記載されておらず、アバウトになっていた部分を文章にした唯一の軍人将棋のルールだからである。ヒコーキの動きを制限し突入口を無視できるだけで、縦には飛べないルールもあるが、その場合突入口を将官で固めるだけの作戦しかなくなってしまう。突入口を強い駒で固められたとき、後方をかき回す役目がヒコーキであるのに、その利点は全くなくなってしまう。 おそらく、終盤にヒコーキを残せばかなり有利であるのを制限したつもりであろうが、その制限によって、軍人将棋の選択肢をかなり狭めてしまっているのではないか、と考える。だからといって、大佐や大尉が何マスも動けるようになるのも、問題があるようにおもえる。どのような問題かといえば、標準ではヒコーキを除けば、タンク、騎兵、工兵が前に二歩進むことができるが、前に二歩進んだ駒というのは、少尉を当てて倒せたら、騎兵又は工兵であるため、倒された時点で相手の駒はタンク、ヒコーキと大きな駒であることがわかる。 騎兵や工兵が倒せる駒は少ないので、実質的に前に二歩進んで相手の駒に当てることになるのは、ヒコーキかタンクに限られるわけである。だからフェイクでない場合は、複数マスを動かない(動けない)事になる。しかし、大佐や大尉がニマス動けるようになると、簡単でわかりやすいルールが崩れる。もはや、二歩動けるのは特権ではなくなってしまう。動きを複雑化したいならわざわざ軍人将棋である必要は無いわけであるから、違うゲームをやったほうが早いわけで、そのルールをグループの標準とするのは構わないが、標準的なルールを載せずに標準的な軍人将棋のルールであるように記載するのは紛らわしいのではないかと考える。


 では、通信軍人将棋が工兵でタンクに勝てるのは何故か・ は 次回。

ツクダオリジナル・ルール(転載)-------------------------------------------------------
★はじめに
(略)

駒の動かし方
工兵は1回に縦または横に何コマでも動けます。
タンク騎兵は1回に前方へ2コマ、後または左右に1コマ動けます。
ヒコーキに限り、どこからでも敵陣地に入れます。また、1回に縦には何コマでも動けますが横には1コマしか動けません。
地雷軍旗は動けません。また突入口には置けません。
上記以外の駒は、1回に前、後 左、右の1コマしか動けません

★遊び方
競技者は自分の駒と同じ色の陣地に相手にわからないように、駒を裏返しにして好きなように配置します。次に駒の動かし方に従って交互に駒を動かし、敵陣地に突入口から攻め込み、(ヒコーキはどこからでも入れる)敵の駒にぶつけます。駒は、自分だけで見て、裏返したまま動かします。

審判官は、突きあった(かさなりあった)駒を競技者に見えないように見比べ、駒の勝負表に従って、負けた方の駒を盤面から取りのぞきます。勝った方の駒はもとの位置にもどします。同じ駒どうしが突きあった場合には引き分けとして両方を盤面から取りのぞきます。審判は、公正に判定してください。

勝負は、早く敵の総司令部を占領した方が勝ちです。残った駒の数は勝負に関係ありません。ただし、総司令部を占領できる駒は大将、中将、少将、大佐、中佐、少佐に限ります

注意
@(勝負表の説明のため割愛)
A軍旗があてられた場合、軍旗の強さはうしろにおいてある駒と同じ強さで勝負します。たとえば、敵が大将で、軍旗の真後ろの駒が中将だったとすると、大将対中将で大将の勝ち。軍旗の駒が盤上から取りのぞかれます。
B地雷はヒコーキと工兵以外には全部勝ちますが、ぶつかりあって勝ったとしても、爆発したとみなされて盤上から取りのぞかれます。ですから、地雷は1回しか使用できません


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